戦車模型 AFV fun
それは男の憧れる力の象徴。無敵の装甲は、びくともしない不動心へのあこがれ。鋼鉄のキャタピラは信念を曲げず困難を乗り越え突き進む哲学の具現。        
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使徒襲来
「お、おまえは・・使徒なのか!?」
使徒襲来
ホラーな絵画を研究し、フラットブラックのみを使ってフィルタリング。
闇をおそれる本能的な恐怖感を、黒色は呼び起こすのでしょう。
輪郭のハッキリしないぼんやりした黒が、何者か把握できない不安感を増大させます。
題して「ホラー塗り」と申します。
まだホラー感足りませんかね?
なんかそんな気もしています。
使徒襲来2
それにしても白黒写真かと思わんばかりの彩度の低さ。
血を連想させる赤か紫を入れたらどうでしょうかね?
使徒襲来3

明度を上げたカラーモジュレーション塗りで、かなり白っぽい基本色塗装です。
上面は青系の色を混ぜて、スカイブルーモジュレーションの考え方も取り入れています。
全体として寒色の寒々とした雰囲気になっています。
ドラゴンisu2

組み立て終了図。
フェンダーは、タミヤのものをいただきました。
ドラゴンisu

テーマ:模型・プラモデル・フィギュア製作日記 - ジャンル:趣味・実用

コメント
この記事へのコメント
経験上
黒を使う場合、

①凸部に黒が残る箇所が多くなると、ホラー感が増す。
②凹部だけに閉じ込めると、重厚感のある影にとどまる。

平面部に関しては、その形状と面積に因るのかな?

という気がしてます。

最凹部には必ず黒を使う事にしています。
明暗段差の広い塗り方が好きなものですから・・・。
2011/10/11 (火) 05:37:21 | URL | しげしげ #-[ 編集]
しげしげさんへ
コメントありがとうございます。

さすがはしげしげさんらしい綿密な考察です。
平面部の黒の残し方について
わたしの考えを加えて補足すると
1)大きな角隅を真っ黒に、
2)下方から光が当たるかのように上の部分を黒く、
するとホラー感がでるかと思いました。

でもISUのような戦車の恐さって、ホラー感なのでしょうかね?
まあ、今回はホラー感も合わさっての恐怖感を与える戦車の表現ということにしましょう。

明暗差のダイナミックレンジは、広い方が
たぶん良く見えるんじゃないかと
わたしも判断していますが、
明暗差の少ない、かすんでるような表現もありなのかもしれないとも思えてきました。
これも今後の宿題にします。


2011/10/12 (水) 00:36:22 | URL | 宮崎一誠 #-[ 編集]
多分・・・・
>でもISUのような戦車の恐さって、ホラー感なのでしょうかね?

イワンの(特に後期)重戦車系列って、

①リアミッションで車体前部の張り出しが少ない。
②砲身と防盾がアンバランスに張り出している。
③鋳造の荒れが極端

この3点で、異様な圧迫感がある、サイズはパンター並なのに異常にデカク見える。この辺りが恐怖感というか、ホラー感に繋がるんでしょうね。

ドイツ戦車はミッションの関係で、前が張り出していて安定感がある。直線のシャープネスと装甲板が比較的滑らか。
圧迫感というより、精密マシーン的な鋭さが印象に残る。

そういう形状の特徴を逆に強調した方が「らしくて」良いのかも知れませんね。

明暗段差の高い模型というのは、勝手に「受けが良い」と思ってる部分もあります。視覚的にフィルターを取り去ったような爽快感があるんじゃないかな?って。

ただ、汚れにせよ何にせよ、「止め置く」みたいな「品の良さ」みたいな部分もあるような気もしますねえ・・・。
私はそんな品の良さみたいなのは出来ないんですけど・・・。
2011/10/13 (木) 02:26:28 | URL | しげしげ #-[ 編集]
しげしげさんへ
コメントありがとうございます。

たしかにドイツ戦車は、シャープに組まれた箱の精密マシーンですね。
あらためて認識しました。

ISUの恐さっていうのは、
おそろしげで凶悪さの漂う面構えからくる
ホラー感ですよね。
リアミッションで砲塔や戦闘室が前よりにつんのめったようなアンバランスな位置にあることがそれを強調しているわけでしたか。
なるほど。
シルエット的なものは意識外でした。
とても参考になりました。
ゴツゴツと凹凸の多いフォルム(防盾、キャタなど)が強さを表しているとだけ思っていたものですから。

>止め置く品の良さ

「止め置く品の良さ」は、今では危険思想だと思っています。
いままでの日本の模型が、そのあっさり感を求めたために(というか、汚すことに臆病だっただけ)
ウエザリング技術で大きく遅れをとることになってしまったのではないでしょうか。
求めるゴールがはじめからちがっていたから、今のようなユーロ勢との差が出来てしまったのです。
西洋絵画のように、描きまくって、最後は「強引にリアルを作り出す」くらいの姿勢が
画力に差をつけたのだと思っています。

「品の良さ」は、「情報量の欠如」で生み出すものではなく、
ひたすら修練を重ねたのちの
究極の技術として、
要素を満たした上での
「計算によって」生み出されるべき
「調和」の美なのだと思います。

2011/10/16 (日) 00:37:16 | URL | 宮崎一誠 #-[ 編集]
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