戦車模型 AFV fun
それは男の憧れる力の象徴。無敵の装甲は、びくともしない不動心へのあこがれ。鋼鉄のキャタピラは信念を曲げず困難を乗り越え突き進む哲学の具現。        
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光学表現としてのスミ入れ
『野外では通常、影になっている側の面は天空からの青い光の影響を受けます。
その度合いは、面の上向き具合に応じて変わります。
反射光があると影の色合いが明るくなります。
反射光の光源は地面あるいはその他の表面に反射した光です。
影の中でも最も暗い部分は接触点のあたりで、本影と呼ばれています。
あるいは、光をまったく反射しない隙間の領域にできるまっ暗な領域はオクルージョンシャドウと呼ばれています。』

ジェームズ・ガーニー著『カラー&ライト リアリズムのための色彩と光の描き方』ボーンデジタル刊より

オクルージョンシャドウ

スミ入れとは何のためにおこなうものなのか?
何を表現しているのか?
物体と物体の接触点は光が遮られ、反射もおこらないために投影でできる影よりもさらに暗くなり、それをオクルージョンシャドウと呼ぶそうです。
カーモデルなどのドアとドアの隙間など深い谷もそれにあたります。
してみると、ブラックを使用したスミ入れはオクルージョンシャドウを再現しているわけですね。
(もし光が届きそうな浅い谷であれば、グレイを使えばよい)
注意深く場所を選定することで、自然な光学現象の再現に結びつくと思います。

オクルージョンシャドウとなる範囲をこえて、スミ入れを施した場合、
それは光学表現の域をこえて、「汚れの再現」とか「形状の強調(塗装によるデフォルメ)」など別の解釈をするのが自然だと思います。

テーマ:模型・プラモデル - ジャンル:趣味・実用

コメント
この記事へのコメント
3次元の塗りの難しさ
今頃コメントしてなんですが・・

画像の「最暗部」が「そこに来るか!?」と驚いております。
感覚的に「最明部」の反対にありそうなのに、実は隣にある。
きっと絵画(2D)の世界では当たり前なのでしょうね。
2次元ではそういうパターンで塗ればリアルに見えることが「技術的に確立している」のでしょう。
2次元では写実的な絵画はすでに「ジャンル」や「基礎」のレベルですからね。
自分の感性や芸術性を表現するのは、それを土台にしたその上に、であるわけで。

そういう意味で、3次元では、リアルをどう表現するかは、そもそも土台が無い状態で、感性表現が「技術」だけで語られているだけのような感じがしてきました。

といっても、頭では「単純な理屈」は分かっても、「複雑な実践」に取り込むのはなかなか一筋縄ではいきませんね。

でも今回、ユーロ系の超絶技術塗りのフィギュアがちっともリアルに見えない原因がちょっぴり分かった気がしました。
2013/05/15 (水) 22:48:32 | URL | sinya9k #OARS9n6I[ 編集]
sinya9k さんへ
コメントありがとうございます!

>3次元では、リアルをどう表現するか

まだまだ研究開発の余地が残されているのだろうと思えます。
特に、光と影の表現(絵画ではデッサンという基礎)を3Dに取り入れる表現ははじまったばかりですからね。

側面最明法(と、そのバリエーション)で塗るようになってから、「反射光」というものをもっと考える必要があると感じました。

一方向からの光だけでは、不自然なのです。
(地面からの反射などを取り入れる)
また、立体として浮かび上がらせるには、反射光や映り込みを再現していくとより効果的だと思っています。


>ユーロ系の超絶技術塗りのフィギュア

リアルに見えない一因は、ほかにも質感の均質さなどもあると感じています。

ただ、実物を見るとそうとうすごいんじゃないか、それに圧倒されて欠点は吹き飛ぶんじゃないかとも想像しているんです(笑)。
リアルに見えないけど、展示会などで競争力のある塗り方なのかもしれません。
2013/05/16 (木) 21:22:44 | URL | 宮崎一誠 #-[ 編集]
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